Pathfinder Chronicles, Ausbauregeln - .4 - Kampagnen Taschenbuch
Verlag | Ulisses Spiele |
Auflage | 2019 |
Seiten | 256 |
Format | 16,5 x 21,6 x 1,0 cm |
Gewicht | 425 g |
Reihe | Pathfinder Chronicles, Regelwerk |
ISBN-10 | 3963311711 |
ISBN-13 | 9783963311710 |
Bestell-Nr | 96331171A |
Übernimm das Kommando!Jenseits des Gewölbes wartet ein anderes Abenteuer! Die PathfinderAusbauregeln IV: Kampagnen führen euch in jene Teile des Spiels, diezwischen Monsterangriffen und Questen nach uralten Artefakten geschehen.Möchten eure Spielercharaktere als die mächtigsten und ruhmreichsten Helden derGegend ein eigenes Königreich aus dem Boden stampfen oder vielleicht eine Armeegegen ein Nachbarland führen? Vielleicht wollen sie ein Geschäft eröffnen,magische Gegenstände herstellen oder sich auf eine Queste begeben, welche ihrLeben verändern wird?Egal ob ihr nach Möglichkeiten sucht, junge Charaktere zu generieren oder nachWegen, um Abenteurer herauszufordern, welche vom Kampf gegen einzelne Monstergelangweilt sind - dieses Buch bietet alles, was ihr braucht!Die Ausbauregeln IV: Kampagnen sind ein unverzichtbarer Begleitband zum Grundregelwerk.Dieses fantasievolle Rollenspiel basiert auf einer mehr als zehnjährigenEntwicklungszeit und einer öffentlichen Testphase, bei der übe r 50.000 Spieleran der Erschaffung eines moderne Rollenspiels mitgewirkt haben, um denBestseller unter den Fantasy-Rollenspielen ins neue Jahrtausend zu holen. Die Pathfinder Ausbauregeln IV: Kampagne enthalten:· Einen umfangreichen Leitfaden zu Erschaffung vonCharakterhintergrundgeschichten mit einem neuen Zufallserschaffungssystem undWesenszügen und Nachteilen, um den Hintergrund mit den Spielwerten zuverbinden.· Questtalente, welche machtvollerwerden, wenn man bestimmte Ziele erreicht, so dass Questen und Kreuzzüge nichtmehr nur schmückendes Beiwerk sind!· Ein vollständiges System für die Zeit zwischen den Abenteuern, um auchdiesen Teil im Leben von Charakteren nutzen zu können. Manche führen Geschäfte,andere erlangen Macht und Einfluss in der Gesellschaft und wieder anderegründen Magierschulen.· Neue Regeln für das Umlernen und Neutrainieren, den Wechsel von Klassen,Systeme für Ehre und Ruhm, junge Charaktere, Inves titionen, das Erschaffungmagischer Gegenstände und andere Schlüsselthemen für Abenteurer.· Regeln für die Gründung und den Aufbau von Königreichen, darunterarchitektonische und technologische Fortschritte, das Regieren eines Volkes undanderes.· Massenkampfregeln für die Führung von Armeen und das Ausspielen epischerSchlachten auf spannende und effiziente Weise, ohne dabei die SC aus dem Blickfeldzu verlieren.· UND VIELES, VIELES MEHR!